Videojuegos y las competencias de información

Los primeros videojuegos fueron diseñados a finales de la década de los 1950 dentro de entornos académicos (Selwyn, 2014).  A lo largo de la década de los 1980 hasta la actualidad los mismos han cobrado popularidad y han transcendido a la cotidianidad como parte del entretenimiento de muchos.  A pesar del lugar de origen de esos, son pocos quienes asocian los videojuegos con el aprendizaje, la investigación o la solución de problemas complejos.  En su libro Distrusting Educational Technology: Critical Questions for Changing Times, Selwyn (2014) detalla que el perfil del jugador promedio es de 30 años.  El mismo posee unos 12 años de experiencia.  Junto a ello se estima que un 68 por ciento de los jugados son mayores de 18 años edad.  La popularidad de los videojuegos ha alcanzado una alta influencia en la cultura popular que se estima que 90 por ciento de los niños y niñas han sido expuestos a videojuegos en algún punto de su vida.

Competencias de información

En una entrada anterior, se discute el potencial que tienen los videojuegos en entornos educativos.  Entre los beneficios más notables se ha discutido la transmisión de historias, consolidación de información cultural, toma de decisiones, identificación de causa y efecto y la solución de problemas (Mukherjee, 2015).  Al igual que la educación lúdica, los videojuegos tienen el potencial de ser una herramienta de aprendizaje y transmisión de información.  Inclusive, Selwyn (2014) detalla que algunos beneficios de los videojuegos pueden llevar a un aumento a destrezas psicomotoras, la coordinación de mano-ojo, mayor sociabilidad y agilidad mental. Además del desarrollo y afinación de las destrezas de información, se ha discutido que la cultura que ha creado los videojuegos ha llevado a que las personas que participan de estos perfeccionen sus destrezas de comprensión de lectura y escritura (Mak, 2015).

“[K]ids who play these games improve in their writing skills because they participate in online discussions on the games’ sites. They don’t only improve their conversational writing skills but also their fiction writing ones. This is due to their drive for fan fiction based on these games’ characters” (Mal, 2015).

Marco de AASL

A pesar de que el marco curricular de AASL no discute explícitamente el uso de videojuegos en las bibliotecas o ambientes educativos, sí discute formas alternas de lectura.  Junto a ello, se menciona herramientas de comunicación y el uso de tecnologías del aprendizaje.  Dentro de los dominios del aprendiz, se entiende que los videojuegos pueden llevar a que los estudiantes puedan alcanzar los mismos.  En el proceso de indagación, los estudiantes tienen que construir nuevo conocimiento, pensar críticamente e identificar los problemas para así desarrollar estrategias para solucionarlo (AASL, 2017).  Muchos videojuegos tienen como base la solución de problemas o rompecabezas.  Además de el acto de jugar un videojuego, los estudiantes también pueden crear videojuegos.  Programas educativos como Bootstrap poseen un currículo donde estudiantes utilizan el álgebra para programar y diseñar videojuegos.  Esto conlleva a que los estudiantes lleven a cabo procesos de indagación.  Cabe mencionar que estos procesos están ligados con la exploración y participación.  Además de la indagación, la inclusión es otro dominio que los estudiantes ejercen.  Los videojuegos tienen el potencial de crear ambientes de inclusividad no sólo de forma presencial, sino a través de espacios virtuales.  Junto a ello, los foros de discusión de videojuegos llevan consigo un intercambio con jugadores de comunidades externas.  El proceso de crear o jugar un videojuego conlleva un nivel de colaboración.  Existen videojuegos en los cuales los jugadores interactúan de forma sincrónica a través de equipos o rivales.  Dentro de este proceso de colaboración, los jugadores comparten e intercambian sus perspectivas sobre su experiencia.  En el proceso de curación de contenido, los jugadores no sólo alteran la narra del juego, sino que también tienen la oportunidad de mejorar el mismo a través del diálogo con pares.  En muchas instancias estos intercambios llevan a que los programadores y desarrolladores de los juegos mejoren sus productos.  En el caso de la programación de videojuegos los estudiantes están en constante evaluación del producto final.  Esto conlleva a que los estudiantes aprendan de sus errores o intercambiar conocimiento para la solución de problemas.

El uso de los videojuegos en entornos educativos y en la biblioteca, poseen muchas de las cualidades de la aplicación de los métodos lúdicos en la educación.  Los mismos, aunque son utilizados en ambientes preescolares, también tienen un gran potencial en entornos secundarios e intermedios.

Referencias

Alberti, J. (2008). The game of Reading and writing: How video games reframe our understanding of literacy. Computers and Composition, 25, 3, 258-269. Recuperado de [link]

Bourgonjon, J. (2014). The meaning and relevance of video game literacy. CLC Web: Comparatuve Literature and Culture, 16(5), 2-11. Recuperado de [link]

Franceschini, A., Trevisan, P., Ronconi, L., Bertoi, S., Colmar, S., Facoetti, A., & Gori, S. (2017). Action video games improve reading abilities and visual-to-auditory attentional shifting in English-speaking children with dislexia. Scientific Reports, 7. Recuperado de [link]

Johnston, I. (2016). Reading books and playing video games can help make you a better person, psychologys says. Independent. Recuperado de [link]

Lieury, A. Lorant, S., Trosseille, B., CHampault, F., & Vourc’h, R. (2013). Video games vs. Reading and school/cognitive performances: A study on 27000 middle school teenagers. Educational Psychology, 1560-1595. Recuperado de [link]

Mak, H.W. (2015). Developing literacy skills with video games in education. Gamification. Recuperado de [link]

Ridley, M. (2012). Gaming as literacy. Beyond Literacy. Recuperado de [link]

Selwyn, N. (2014). Ch. 5 Distrusting ‘games’ technologies in education. In Distrusting Educational Technology: Critical Questions for Changing Times (pp. 84-104). New York: Routledge

Thompson, C. (2014). How video games like Minecraft actually help kids learn to read. Wired. Recuperado de [link]

Un comentario en “Videojuegos y las competencias de información

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