SOLE como estrategia de ALFIN para niños en bibliotecas públicas

SOLE (Self Organized Learning Environments) es una metodología creada por Sugata Mitra donde se proponen espacios auto organizados de aprendizaje colaborativo usando Internet. Para su desarrollo se establece un espacio donde los participantes se organizan en grupos y se les asigna un computador con conexión a internet para responder una gran pregunta y nuevas preguntas siguiendo 7 reglas:

  1. Los participantes reciben una gran pregunta o se los motiva a que propongan una ellos mismo.
  2. Los participantes escogen sus propios grupos y pueden cambiarse de grupo cuando quieran.
  3. Los participantes pueden moverse libremente por dentro del espacio, hablar entre ellos y discutir con otros grupos, y compartir ideas.
  4. Pueden mirar lo que están haciendo los otros grupos y usar esa información en sus grupo.
  5. Los participantes pueden explorar distintos conceptos e ideas: puede que no haya sólo una respuesta correcta.
  6. Los grupos deben presentar lo que han aprendido al final de la sesión.
  7. El capitán – identificado con el número 10- es quién va a liderar la sesión, cualquier inquietud de los participantes se discutirá con él o ella.

https://sole20171alejandra.wixsite.com/isabellasole/presentacion

Esta metodología ha tenido gran impacto en educación y se ha convertido rápidamente en un referente de innovación para la dinamización de temas en el aula. Sin embargo, su potencial no se limita al contexto educativo, para las bibliotecas públicas se convierte en una herramienta dinámica y atractiva para el desarrollo de los programas de Alfabetización Informacional (ALFIN) con niños y niñas. En el marco de la asignatura competencia básica digital de la Universidad de La Sabana los estudiantes han realizado con éxito sesiones de formación de este tipo en la Biblioteca Pública de Gabriel García Márquez de la Red de Bibliotecas

Públicas de Bogotá (Biblored) La propuesta metodológica implementada es la siguiente:

  • Introducción: se presentan el tema que se consideren atractivos o interesantes para los niños por medio de un video. Ejemplo: tráiler película Intensamente
  • Explicación: se socializan las reglas del juego: se explican las 7 reglas de SOLE
  • Organización: se crean los grupos y se designan capitanes
  • Entrega: se distribuye el material de trabajo (Hojas, esferos, marcadores, etc.) para el registro de las respuestas de las preguntas
  • Gran pregunta: Se realiza la gran pregunta en concordancia con la introducción del tema. Ejemplo: ¿Cuáles son las principales emociones de una cada persona?
  • Fuente: https://proyectosole2017.wixsite.com/unisabana2/evidencias

    Iniciar búsqueda de información: durante este proceso los estudiantes asesoran la búsqueda de información explicando durante el proceso los conocimientos de acceso (búsqueda de información –palabras claves, operadores booleanos-), valorar (análisis de resultados –autoría, contenidos-) y uso información (derechos de autor, creative commons).

  • Preguntas emergentes: se realizan más preguntas relacionadas con el tema para motivar la búsqueda de más información por parte de los participantes, de esta manera se siguen reforzando y explicando los temas de ALFIN. Ejemplo: ¿Qué caracteriza la «Alegría»? ¿Qué caracteriza el «Desagrado»? ¿Qué caracteriza la «Ira»? ¿Qué caracteriza a «Tristeza»?
  • Fin de la búsqueda de información: se socializan las respuestas de las preguntas para verificar la información recolectada.
  • Refuerzo: mediate un Juego interactivo con la herramienta Kahoot se hacen preguntas combinando los temas de búsqueda de información y los tema abordado. Ejemplo: ¿Con qué operador uno una o más palabras en una búsqueda?, ¿Qué significa la licencia creative commons “Atribución”?

Fuente: https://colombiaproyectoso.wixsite.com/proyectosolelego/copia-de-recomendaciones

De esta manera cada sesión de ALFIN que normalmente es para los niños y niñas  aburrido y tedioso en la biblioteca, se puede convertir con SOLE en un espacio dinámico y estructurado donde los bibliotecarios desarrollan las competencias en acceso, valoración y uso de la información exploran los temas que realmente les interesa a los usuarios.

 

 

 


Camilo Alejandro Corchuelo

Estratega y líder TIC orientado a la innovación en la gestión del conocimiento en instituciones de educación y unidades de información. Estudios en Maestría en Informática Educativa, Bibliotecología y Tecnología en sistemas. Amplia experiencia en gestión de proyectos en sistemas de información, creación de estrategias, políticas y directrices TIC en instituciones educativas. Diseño e implementación de procesos de innovación en servicios de información usando TIC.    Investigador en las líneas de Cultura Digital, Competencia digital, Ramificación, Gestión del Conocimiento y Cienciometría. Conferencista y ponente en eventos nacionales e internacionales, docente y asesor académico.

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