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Diseñando la librería del futuro (y la biblioteca) con Outliers School

Hoy, en el día de apertura oficial de la Fiesta del Libro y la Cultura de Medellín quiero reproducir en este espacio las conclusiones de una experiencia enormemente enriquecedora para el mundo de las librerías y la biblioteca: diseñando la librería del futuro. Este proyecto se desarrolló en el marco del Salone del Libro di Torino 2015 y fue facilitado por Carlos A. Scolari y Hugo Pardo-Kuklinski, co-fundadores de Outliers School y reconocidos expertos en el ámbito de la cultura digital.

Siendo parte del equipo de Outliers School es pues para mi un placer introducir este texto que fue originalmente creado por Carlos A. Scolari para su blog Hipermediaciones y está disponible en el enlace http://hipermediaciones.com/2015/06/14/outliers-school-disenando-la-libreria-del-futuro/

Outliers School Disegnare la libreria del futuro. Salone Internazionale del Libro di Torino. 2015 from OutliersSchool.net on Vimeo.

El mes pasado se pudo concretar un proyecto en el cual trabajaba junto a grupo de colegas desde hacía casi dos años: crear un espacio de discusión/producción para comenzar a diseñar la librería del futuro. Después de varias iniciativas organizadas por Outliers School orientadas al (re)diseño de la educación, la comunicación, las universidades y las bibliotecas finalmente pudimos introducir la lógica del Design Thinking en uno de los espacios que más frecuentamos y amamos: las librerías. Para apuntalar el proceso creamos un entorno de trabajo donde confluyeron emprendedores, escritores, artistas, arquitectos, diseñadores y, obviamente, libreros. A continuación una descripción de esta maravillosa experiencia.

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La librería como interfaz

Podemos pensar a las librerías como una interfaz donde diferentes actores se cruzan y generan nuevos significados y acciones. En este sentido la librería es mucho más que un lugar de intercambio comercial entre libreros y clientes: es el espacio en el que todos los protagonistas del proceso editorial –del autor al lector, pasando por el editor, el impresor, el crítico y, obviamente, el libro- se entrelazan y dan vida a un amplio juego de relaciones, que puede conducir a conflictos o alianzas de colaboración.

Un objeto condensa todos los vectores, estrategias y perspectivas: el libro. El objetivo de Outliers School – Diseñar la Librería del Futuro era precisamentevolver a pensar y re-diseñar la interfaz-librería tal como la conocemos para volverla más atractiva y económicamente viable en una sociedad de la información y el conocimiento cada vez menos centrada en el objeto-libro y más en la curación del librero y la experiencia del usuario.

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Los desafíos

Las librerías son espacios flexibles, lugares de intercambio cultural y comercial de alta complejidad. Instituciones muy ricas por su historia, por las relaciones que activan y el conocimiento que generan y distribuyen, las librerías hoy se enfrentan a grandes cambios y desafíos:

• ¿Cuál es el perfil de la biblioteca del futuro?
• ¿Cómo pueden las librerías adaptarse a la nueva ecología mediática?
• ¿Qué nuevas actividades y servicios pueden proponer?
• ¿Cómo cambiar las interacciones con los lectores y otros actores culturales y económicos?

Para responder a estas y otras preguntas se desarrolló del 14 al 18 de mayo la Outliers School – Diseñar la Librería del Futuro en el marco del Salone del Libro di Torino 2015. Organizado por Outliers School Ars Media, el evento contó con el apoyo de la Regione Piemonte (Assessorato alla Cultura) y el Salone del Libro. Un grupo de 14 profesionales (bibliotecarios, arquitectos, diseñadores, etc.) trabajó intensamente durante cuatro días, en interacción permanente con cuatro expertos internacionales, para desarrollar dos proyectos integrados. El proceso partió de cuatro grandes desafíos:

  • Rediseñar el espacio de la biblioteca: La biblioteca es un espacio cultural-comercial que ha cambiado constantemente desde sus orígenes hasta la actualidad. El desafío consistía en pensar un nuevo espacio arquitectónico para la librería capaz de ofrecer al lector y a los demás actores del proceso editorial nuevas experiencias.
    Conceptos clave: espacio, arquitectura, medio ambiente, luz, inmersión, multifuncionalidad, juego, rendimiento, confort, modularidad, flexibilidad, experiencia, lucro.
  • Rediseñar la línea temporal de la librería: La función de la librería… ¿termina con la compra? ¿O podría extenderse aún más? El desafío consistía en desarrollar una propuesta para la gestión del proceso de pre /post venta para extender las posibilidades y oportunidades de uso del espacio de la librería.
    Conceptos clave: tiempo, pre-venta, post-venta, relación empresa-cliente, servicios, horarios, uso compartido, participación, fidelidad, experiencia, beneficio.
  • Rediseñar la relación entre papel y píxel: En general las librerías han experimentado relaciones muy complejas y contradictorias con las plataformas en línea de venta o distribución de contenido. ¿Se puede pasar de la competencia a la cooperación? ¿Cómo pueden el libro impreso y sus espacios tradicionales de comercialización aprovechar el potencial del texto digital y los espacios virtuales? El desafío consistía en pensar una estrategia de convergencia y enriquecimiento mutuo entre los dos mundos.
    Conceptos clave: real, virtual, Amazon, impresión bajo demanda, redes, portales web, Kindle, e-Book, aplicación, derechos de autor, multicanal, movilidad, experiencia, beneficio.
  • Diseñar nuevas hibridaciones: En los últimos años las librerías han experimentado hibridaciones con otros tipos de locales, por ejemplo bares o enotecas. ¿Es posible pensar en otras combinaciones y sinergias? El desafío consistía en explorar nuevas combinaciones para potenciar la fuerza comercial pero también cultural de las librerías.
    Conceptos clave: hibridaciones, co-branding, remediación, convergencia, multifuncionalidad, rendimiento, experiencia, beneficio.

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Los proyectos

Los participantes trabajaron en dos grupos, cada uno de los cuales integró dos desafíos. Un grupo se orientó al rediseño del espacio físico de la librería y de las relaciones entre pixel y papel; el otro focalizó su trabajo en el diseño de la relación temporal y las nuevas hibridaciones. La dinámica del Design Thinking aplicada al diseño de la librería del futuro pasó por diferentes etapas, desde una fase inicial de apertura de ideas y explosión de soluciones a una fase intermedia de convergencia y cierre, hasta llegar al diseño del prototipo. El proceso se cerró con la preparación de las presentaciones finales (pitching), las cuales permitieron refinar las soluciones y afinarlas conceptualmente.

PROYECTO SPRINGBOOK

Este proyecto se orientó hacia el rediseño del espacio físico en el contexto de una reformulación de las relaciones entre pixel y papel. Se trata de un proyecto integrado que contiene tres soluciones conceptuales basadas en una misma plataforma digital que, progresivamente, integraría a todas las pequeñas y medianas librerías de Italia. La filosofía de SpringBook es anywhere/anytime: las puertas al mundo del libro están siempre abiertas y se encuentran en todos lados.

  • BookMap: a través de un doble soporte digital (app) y analógico (papel) se crearán mapas para navegar ya sea dentro de la librería –proponiendo recorridos temáticos, de autores o géneros- o en toda la ciudad – itinerarios basados en los autores, sus obras, las librerías, etc-. En el caso de la aplicación la interactividad en línea permitiría enriquecer los recorridos propuestos con contenidos generados por los mismos usuarios.
  • BookLab: de frente a los procesos de industrialización y digitalización, el BookLab se propone como fase final de la producción del libro inspirada en la filosofía de la personalización y el DIY (Do It Yourself). La librería incorporará un espacio-taller donde los lectores podrán personalizar los libros adquiridos –los cuales podrán ser impresos con sistema de Print On Demand en la misma sede- y eventualmente restaurarlos. El BookLab se presenta como un espacio de participación, creación y producción dentro de la librería que puede también incluir iniciativas de formación.
  • XBook: este sistema expande el contenido analógico del libro a través de una plataforma digital que incluye reseñas, recomendaciones, entrevistas y, entre otras posibilidades, información sobre el proceso productivo del libro (desde el manuscrito original hasta la versión que el lector tiene en sus manos).

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PROYECTO FUORI DI SE

Este proyecto se focalizó en el rediseño de la relación temporal y las nuevas hibridaciones. El objetivo final era llevar la librería a los lectores generando iniciativas y propuestas que vuelvan más fluidos los espacios y aumenten el deseo de la lectura. Ir al encuentro de los lectores, reducir las distancias, colocar al libro-objeto en espacios donde se presente como un valor agregado, oferta personalizada, espacios narrativos físicos y apertura de nuevas vía de acceso son algunos de los componentes aspiracionales de esta propuesta. Como señaló Giorgio Fipaldini deOpen Milano, el espíritu del tiempo es el de la fragmentación, y ese espíritu se debe llevar a las librerías. A través de una serie de extensiones móviles la librería propone nuevas experiencias de compra y fruición.

El proyecto Fuori di Se se propuso colocar el libro en el lugar justo y en el momento adecuado. La librería se transforma en un lugar físico para producir contenidos, una piel cultural móvil, un espacio de todos y para todos, un segundo hogar. Como señala la escritora estadounidense Anna Quindlen: “Books are the plane, and the train, and the road. They are the destination, and the journey. They are home”. Fuori di Sefortalece la experiencia analógica de la librería, enfatizándola como un espacio de desconexión digital que lleva a los clientes a vivir algo que no pueden tener con sus tabletas conectadas a Amazon.
El proyecto incluyó tres subproductos:

  • Bicicleta: incluye la entrega de libros a domicilio así como una estrategia de presencia (a través de vehículos de bajo coste como bicicletas o furgonetas) en eventos hiperlocales. También su uso se puede extender a iniciativas de turismo cultural, llegando a capturar la atención de sponsors específicos.
  • Tranvía: una librería itinerante recorre la ciudad siguiendo recorridos narrativos (temas, autores, obras, aniversarios, etc.). El recorrido se puede hibridar con iniciativas enogastronómicas y artísticas.
  • Lab: el laboratorio es un espacio para la creación de libros, ebooks, vitrinas como nuevas interfaces, etc. e incluye guías temáticas, postales, etc. Otros servicios posibles para monetizar: la autopublicación, menos libros en las estanterías y mayor selección (como si fueran productos de lujo) y el codiseño de libros enriquecidos a través de aplicaciones y contenidos transmedia.

Esperamos poder repetir esta experiencia en otras latitudes, no necesariamente en el contexto de una feria del libro. El método del Design Thinking, tal como lo interpretamos los que participamos en Outliers School, es una herramienta de gran utilidad para pasar del discurso a la acción y llevar las ideas a un plano práctico en un contexto marcado por la creatividad, la crítica y la colaboración. Esperemos que se repita!

Bonus tracks

Ficha técnica de Outliers School – Diseñar la librería del futuro
Coordinadores: Silvia Amici | Carlos A. Scolari | Max Coppeta | Hugo Pardo Kuklinski
Duración: 20 horas (4 días x 5 horas) + presentación final de los proyectos
Número de participantes: 14
Formadores:

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Finalmente, gracias a @cscolari por permitir la reproducción de su texto y a ustedes por dejar sus comentarios en esta entrada y compartirla con los colegas y amigos de la biblioteca.

¡Hasta pronto!

@MedeJean

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Estratega digital y Social Media Manager orientado a la Gestión del Conocimiento en entornos digitales, con estudios en Ingeniería y Bibliotecología y una amplia experiencia en consultoría para el desarrollo, montaje y evaluación de proyectos de Sistemas de Información, TIC, Web 2.0 y Web Semántica. Investigador en las líneas de Cultura Digital, Gestión del Conocimiento y Cienciometría. Conferencista en eventos nacionales e internacionales y asesor de programas de gobierno orientados a Cultura Digital.
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