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Gamification; la recreación posible con y sin recursos

En los últimos años el término gamification ha comenzado a ser reconocido como un concepto de interés para diversos ámbitos sociales. Como su término lo indica, está referido al concepto del juego, pues recupera sus características particularmente desde un carácter participativo y recreativo, en donde existe una meta por realizar y se establecen ciertos tipos de reglas. “Una forma sencilla de entender la diferencia entre gamification y los juegos es que mientras los juegos tienden a crear un mundo imaginario que está separado de la realidad, la gamification crea una capa de juego por encima del mundo real” (Bohyun, 2015; 8).

El concepto de gamification se extiende a ámbitos educativos y comerciales, pues las organizaciones, corporativos e instituciones se han dado cuenta de sus beneficios para intereses de acuerdo a su naturaleza, apoyándose de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’S) para involucrar a sus clientes, usuarios y mercados como estrategias de cambio con fines de difusión, marketing, comercialización, enfoque al cliente y promoción. Bohyun define la gamification como ‘…el uso de elementos del juego con elementos de diseño de juegos en contextos de no-juego, que se diferencía del diseño lúdico y un juego de plenos derechos”. (14)

Hoy en día , no se refiere únicamente a la adopción de las características del juego para organizar una actividad real en un contexto concreto, sino sobre cómo estas características se integran a la vida cotidiana. En gran medida, ha salido a flote la relevancia de la gamification a raiz de la asociación con las características de los videojuegos y aplicaciones móviles, bajo un contexto significativo que consta de tres elementos: “(1) la rápida adopción de los teléfonos inteligentes, (2) el tremendo crecimiento de la web móvil, y (3) el aumento del uso de los medios sociales” (Bohyun, 2015; 7). En gran medida, la gamification se ha acentuado por el empleo de los medios digitales, particularmente con las aplicaciones móviles. La programación de éstas definen operaciones mediante cuentas personalizadas. Sobre todo por la asociación en los dispositivos de información personal y la relación entre cuentas de servicios a aplicaciones. Mediante recompensas en las aplicaciones, los individuos van generando puntos, compartiendo información, publicando estados, que pueden retribuir en algún beneficio se compagina le día a día con actividad tecnológica. Entre los ejemplos que han destacado como aplicaciones como de gamification se encuentran Nike +, Foursquare y Waze. De manera que los participantes de estas aplicaciones de gamification, entablan compromisos y colaboración para la solución de situaciones particulares.

El carácter real y no ficticio de la gamification le distingue del juego, pues este último posee un carácter más ‘formal’ en lo que ha recreación y entretenimiento comprende. Aunque el énfasis de las reglas explícitas del juego y la competencia que establece, sigue siendo parte de la distinción del juego. Pero al igual que como refiere Bohyun, la gamification no debería remitirse por completo al plano digital y a la programación que requiere. En sí, como hemos visto antes, recupera características del juego y se acentúa en la participación y recreación. Pero ello no necesita estrictamente de un soporte, medio o requerimiento digital pues esas características pueden encontrarse en todas aquellas dinámicas que recurren a los elementos del juego sin serlo por completo. “La gamification puede tomar la forma de un juego de lápiz y papel o la de una aplicación móvil. Lo importante en la gamification es que se participe y ayude a las personas a alcanzar sus metas de la vida real utilizando elementos y la dinámica de juego apropiados” (Bohyun, 2015; 16).

Las bibliotecas pueden recurrir a la gamification con un enfoque educativo y de marketing, tanto para la promoción de los servicios como para la instrucción y formación de usuarios. La atracción de nuevos usuarios y consolidación de atención a los existentes. Y sobre todo resulta importante retomar la consideración de que la gamification no se reduce al empleo de aplicaciones programas porque regularmente una parte de las bibliotecas y sus usuarios aún no tienen un pleno y adecuado acceso a la conectividad, los dispositivos y menos aún a las aplicaciones. Es una realidad esta brecha que bien puede ampliar sus posibilidades mediante las TIC’s pero que a la vez requiere de recursos por parte de la biblioteca y de sus usuarios.

Ejemplos ilustrativos de la aplicación de las TIC’s es BluuBeam, una aplicación que permite que los usuarios conozcan mejor sus bibliotecas mediante recorridos con mensajes programados en las diversas áreas de servicio, colecciones y lectura, haciendo que los usuarios experimenten una interacción y aprendizaje mediante el establecimiento de mensajes de contenido y orientación.

 

Otro buen ejemplo de ello, es Librarygame, un desarrollo de mejora para bibliotecas que agrega elementos de juego directamente en la experiencia de la biblioteca para que sea más divertida y atractiva mediante una interfaz de descubrimiento social para recoger e interactuar con la actividad del usuario participante. Cuando un usuario pide prestado o devuelve se envía esta información a Librarygame. Ciertas actividades les harán ganar puntos y de vez en cuando les premiará sus logros. Se ha desarrollado entre la Universidad de Manchester, la Universida de Glasgow y Running In The Halls.

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http://librarygame.co.uk/

Sin embargo, en el otro lado de la gamification que no es digital ni de programación, están diversos proyectos que bien ilustran la creatividad e ingenio para establecer ese carácter de juego- no juego en dinámicas que alimentan el espíritu de innovación que no siempre tiene que venir acompañado de recursos.

Uno de los ejemplos de vinculación de ámbitos distintos mediante la gamification sucedió en el año 2014 mediante la convocatoria del grupo Coldplay, que si bien no se orientó precisamente a políticas de servicios bibliotecarios, sí empleó elementos relacionados que hicieron la dinámica sumamente interesante. Coldplay promovió mediante Twitter la distribución de letras de las canciones de su album lanzado el pasado año 2014, Ghost Stories, en libros de diversas bibliotecas del mundo entre las que se encontró la Biblioteca Vasconcelos de la ciudad de México. Un mexicano encontró la letra de la canción Magic en el libro ‘Cuento de navidad’, así como lo hicieron fanáticos en bibliotecas de lugares como España, Finlandia o Singapur. Claro que el proyecto tuvo una dinámica en buena medida mercadológica. Pero no demerita su contribución a la figura de la biblioteca y los textos como soporte de la música contemporánea masiva.

Igualmente en contraposición a un tipo de requisito de programación, resulta muy interesante dar un vistazo a proyectos como el titulado ‘Perreando un libro’ como campaña del Instituto de Investigaciones Filológicas de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), bajo las premisas de que:

  • Bajo la premisa de que México ocupa el penúltimo lugar en lectura de entre 107 países.
  • A los jóvenes no les gusta leer libros. Pero les gusta bailar.

De esta manera se realizaron ‘perreos’, bailes con música de reguetón, con jóvenes a quienes se expusieron canciones del género pero incluyendo versos procedentes de un plano literario. Una vez que concluyó el perreo, se anunciaba a los jóvenes que las letras de las canciones bailadas venían de libros. Ello con el fin de realizar una contribución al fomento de la lectura para que los jóvenes se percataran de los libros desde otra perspectiva. Pero además, debe considerarse que en gran parte, el reguetón posee letras con un carácter lascivo, a veces violento y muchas otras sexista, misógino. Por lo que incluso desde esa perspectiva, el proyecto tiene un carácter peculiar. Hay quienes no lo consideran favorable. Pero lo cierto es que incluso el baile es un tipo de juego.

Es importante que consideremos los desarrollos en aplicaciones disponibles, ya sean por programación propia o de recursos de disponibilidad masiva, pero no olvidemos ese carácter que sienta las bases de la gamification; las características del juego fuera de éste, aún cuando no contemos con los recursos informáticos y de red, pero sí en un sentido creativo e innovador para dar un respiro y aire a la manera en que promovemos, difundimos y posicionamos los servicios bibliotecarios en nuestra comunidad.

 

Referencia
Bohyun, K. (2015) Understanding Gamification En Library Technology Reports 51(2) American Library Association.

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Paul Tarín

Trabajo en el Departamento de Sistema Bibliotecario y en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de Guanajuato, en México. Maestro en Gestión de Servicios Informativos, de la Universidad Autónoma de Cd. Juárez.
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