miejsc pracy opieki zdrowotnej w virginia beach cialis cena w domu testów narkotykowych

Gamification y educación: una excelente mancuerna

Game

El proceso educativo es , muchas veces para los alumnos, algo que no tiene nada que ver con el juego y la diversión.¿Es posible unir al aprendizaje y el juego? ¿Son términos incompatibles? Hace algunos meses, nuestro compañero Paul Tarín nos ofreció una excelente visión sobre éste tema en su post titulado: “Gamification; la recreación posible con y sin recursos”; ahora retomaremos el tema de la mano de una experta.

A continuación les ofrezco el video con la entrevista que tuve la fortuna de realizar a Alejandra Calderón Swain sobre la relación entre gamification y educación. La Mtra. Calderón es experta en temas de tecnologías educativas e innovación; Ella cuenta con una amplia experiencia en el campo docente a nivel universitario.

 

Además del video, se transcribe a continuación la reseña de la entrevista:

Uno de los más grandes retos que tiene un docente es mantener a sus estudiantes involucrados, comprometidos y motivados. A lo largo del tiempo se han ido desarrollando estrategias, dinámicas, metodologías y distintas perspectivas para lograr este objetivo. Una de las más recientes es precisamente la ludificación del aprendizaje. El término en Inglés es gamification y su uso se ha extendido de tal forma que se permite utilizar el término gamificación.

Para poder explicar qué es gamification, empezaré comentando lo que no es. Hablar de gamification no es hablar de juegos, simulaciones o de aprendizaje basado en el juego; aunque estos conceptos están fuertemente relacionados entre sí. No se trata simplemente de jugar, lo cual es muy bueno y se logran muchos objetivos. Tampoco estamos hablando de simulaciones. Estas están basadas en la experiencia real y en el desarrollo de habilidades específicas.

Según el autor e investigador Karl Kapp, Gamification es el proceso por medio del cual se incluyen elementos  del juego, mecánica del juego y pensamiento de juego a situaciones que no son por naturaleza de juego, como el aprendizaje.

El juego es parte de toda cultura y todos, de una o de otra forma hemos participado en ellos. El juego se disfruta en sí mismo pero toma un valor muy distinto cuando se le añaden metas, retos y competencia. En palabras de Kapp, cuando vemos en una alberca algunos niños jugando, los vemos disfrutando; pero la situación cambia considerablemente cuando alguno de ellos dice: “Veamos quién llega primero a la orilla” . Si pudiéramos medir el nivel de interés, de motivación, de involucramiento y compromiso veríamos una gran diferencia.

Muchas veces, tenemos el paradigma de que cuando algo es serio y formal no puede ser divertido. Esta perspectiva de gamification rompe con estos esquemas.

En el ámbito educativo, se trata de incluir los elementos del juego en el propio diseño de enseñanza. Estamos educando a una generación con características muy particulares y sobre todo, con un gran potencial. Los esquemas bajo los cuales encuentran motivación no son los tradicionales. En general, las personas estamos motivadas cuando tenemos autonomía, retos, objetivos claros y competencia.

Incluir el pensamiento de juego, game thinking en Inglés, consiste en ser diseñadores de experiencias. Los juegos demandan acción por parte del participante y promueven una constante toma de decisiones. Sin darse cuenta, los estudiantes están desarrollando las funciones superiores del pensamiento como el análisis y la evaluación.

¿Cuáles son estos elementos? Podríamos mencionar algunos de ellos: cooperación, competencia, puntajes, niveles, oportunidades, riesgos, metas, insignias y algo muy importante, reglas claras.

 ¿Y qué hay de la tecnología? Definitivamente no es necesario un soporte tecnológico para hablar de gamification, pero en la actualidad, en donde esta generación está “hiperconectada”, la tecnología potencia de manera muy importante el alcance de aplicar esta perspectiva.

 Ahora se explicará el tema de las insignias. El nombre en Inglés para estos elementos es badges. Una insignia, según el diccionario de la Real Academia española es una señal o distintivo que representa vinculación, simpatía y honor.

Las insignias representan valor en un esquema de gamification, ya que están ligadas a los logros que van alcanzando los participantes.  Estos logros pueden ser acciones, comportamientos, actividades y aún entregables. Y también se pueden entregar insignias que representen el cambio de nivel, desde novatos hasta expertos. En un esquema educativo, las insignias representan también que el estudiante obtiene puntos y por consecuencia avanza posiciones en el tablero de líderes.

Se pueden otorgar insignias por llegar a tiempo a clase, por participación, por tener una actitud o manifestar algún valor, por realizar alguna actividad bajo los requerimientos esperados, etc.

Un esquema de gamificación para le educación debe involucrar una planeación cuidadosa para establecer un escenario, objetivos claros, diseño de experiencias y diseño de insignias que promuevan los comportamientos esperados y  mantengan a los estudiantes involucrados y sobre todo que se logren los objetivos pedagógicos planteados. No debemos olvidar que promover la solución de problemas o el desarrollo de funciones del pensamiento de orden superior no es lo único que queremos lograr. Los estudiantes necesitan recibir diferentes tipos de conocimiento: declarativo, conceptual, procedimental que involucran hechos, conceptos, reglas, procedimientos o principios. Y cada uno requiere un tipo de diseño concreto.

Se recomiendan ampliamente los libros de Karl Kapp, así como el material existente en Internet y la iniciativa del profesor Wade Alley llamada Creative Inc. que es en sí misma una experiencia de gamification.

kapp

Dedicarse a la educación involucra el privilegio y compromiso de impactar positivamente la vida de una persona. Los docentes debemos estar abiertos a conocer nuevas perspectivas y metodologías innovadoras para lograrlo. Y sobre todo, considero que debemos estar dispuestos a no hacer “más de lo mismo” sino hacer cosas distintas. Independientemente de cuánto tiempo tenemos en el ámbito docente, vale la pena incursionar en estas tendencias de innovación educativa que permitirán que tanto los estudiantes como los profesores, vivamos una experiencia de aprendizaje sustancialmente enriquecedora.

¿Quién es Alejandra Calderón?

alexeLa Mtra. Calderón tiene tres pilares para su actividad profesional: la educación, la tecnología y la innovación. Sobre la base sólida que proporcionan los valores, promueve que las personas y las instituciones conozcan las bondades de utilizar la tecnología y que tengan prácticas innovadoras para que adopten lo que pueda impactar positivamente sus actividades profesionales y personales. En todo lo que hace, busca tener una influencia positiva que ayude a transformar la sociedad en la que le ha tocado vivir.

Tiene más de 27 años de experiencia como docente en programas de licenciatura y posgrado en la Universidad Panamericana en las Escuelas de Empresariales, Pedagogía, Comunicación y en la Escuela Superior de Administración de Instituciones. Actualmente se desempeña como coordinadora de plataformas y proyectos del Centro de Innovación Educativa de la misma institución, en donde ha sido líder de adopción de las plataformas Moodle y Google Apps y está encargada de algunos proyectos de tecnología educativa.

datos

Referencias:

Alley, W. (s/f) Creative Inc. We are the world´s imagination. http://www.creativeinc.mx/

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

The following two tabs change content below.

Julián Ochoa García

Profesor Universitario en la Universidad Panamericana Campus Guadalajara. Titular de las materias: Tecnologías de Información y Comunicación. Producción y Evaluación de Software Educativo. Métodos de Investigación Pedagógica. Nuevos Medios Periodísticos. Redacción Científica e Investigación Documental. Diseño y Elaboración de Recursos Didácticos. Profesor de Posgrados en el área de: “Desarrollo de Habilidades Informativas”. “Recursos Académicos para la Investigación”

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *

A %d blogueros les gusta esto: